このコースについて
Wwise-110技能検定コース(Wwise-110試験込み)
Wwise 110技能検定コースはWwise101技能検定コースに準拠しており、Wwiseの基礎を学び、インストラクター監修の元、実践的に使う能力を身につけ、最終的にWwise-110技能認定の取得を目指します。Wwise-110実技試験は制限時間のある演習問題つきの実務テストで、具体的な課題にそって学生がWwiseプロジェクトを構築する技能を試すものです。Wwise-110は実際にWwiseを使えることを示す実技試験で、Wwise-101の上位にあたる資格となります。
このコースはまだWwiseを全く触ったことがない方が、Wwiseの構造を理解し、実戦で使えるようにすることを念頭に作られております。Wwise-110を取得するためには、予めWwise-101を取得する必要がありますが、このコースを受講することで、Wwise-101に合格する知識もつけられます。このコースを修了し、Wwise-101(検定料別途: Audio KineticのWebsiteをご確認ください)に合格した方は、このコースでWwise-110技能検定試験を受けられます。このコースにはWwise-110技能検定試験料が含まれております。
*試験はお好きなタイミングで受けられます。試験の期日は予約フォームより承ります。
ゲームサウンドデザイン
サウンドクリエイターを目指している方,具体的に何から初めて良いのかお困りではありませんか。サウンドクリエイターには多くのスキルセットが求められます。DAWの使い方はもちろん,AudioEditorなどのサウンド編集ツール,Unreal EngineやUnityといったゲームエンジンの知識も必要になってくるでしょう。その中でも,Wwiseを学ぶことはサウンドクリエイターにとって最大の武器となり,キャリアを積んでいく上での大きな一歩となることは間違い無いでしょう。
次世代の
インタラクティヴオーディオ
初めにWwiseを学ぶことには多くのメリットがあります。Wwiseをはじめとするオーディオミドルウェアはゲームにおけるサウンドデザインの中枢で,サウンドデザイナーが最も時間を使うことになる場所です。Wwiseはオーディオ機能に特化しているため,サウンドデザイナーが必要とする知識をより広い視点から学習することができます。全体の流れが分かったところで,それに必要なサウンドの編集の方法やオーディオ書き出し,ゲームへのサウンドの実装など,次にどんな知識を身につければいいのか明確になってくると思います。
Wwise-110技能検定試験で
差別化を図る
このコースでは,Wwise-101教材の内容に準拠して学習を進められる上,つまづきやすいポイントを要所要所で詳しく解説していきます。このコースを終える頃には,Wwiseの基礎をマスターし,Wwise-101技能検定試験そして,Wwise-110技能検定試験を突破することが可能となるでしょう。Akey Studioは国内における唯一のWwise認定校であり、現在日本でWwise-110技能検定試験を提供しているのは、当スクールのみです。
Example Curriculum
- 1 - Soundscapeのデザイン (1:01)
- 2 - プロジェクトにおけるサウンドの追加 (2:57)
- 3 - 単一のサウンドを複数の用途に使用する (2:17)
- 4 - オブジェクトのプロパティ調整 (3:24)
- 5 - Source Editorの使用 (2:15)
- 6 - 単一Eventへの複数アクションの適用 (4:20)
- 7 - ランダマイゼーション(ランダム化)機能の使用 (1:33)
- 8 - オーディオファイルフォルダのインポート (2:58)
- 9 - ランダマイゼーションの操作 (2:26)
- 10 - プロパティーのランダマイゼーション (2:46)
- 11 - サウンドのグラニュラ化 (3:29)
- 12 - シーケンスの作成 (2:41)
- 13 - Silenceの使用 (3:38)
- 14 - 作業の確認 (1:53)
- 1 - Game Syncを理解する (1:32)
- 2 - スイッチの使用 (2:38)
- 3 - Switch Groupの作成 (1:21)
- 4 - Switch Groupでのオプション設定 (2:06)
- 5 - Switch Containerの作成 (2:54)
- 6 - SwitchesとSwitch Containersの接続 (3:30)
- 7 - Switch Containerでの地面シミュレーション (1:56)
- 8 - Game Parametersの使用 (0:58)
- 9 - Game Parameterの作成 (1:18)
- 10 - Game ParametersでObject Propertiesを変更 (2:28)
- 11 - グラフビューにおけるGame Parameterの調整 (5:18)
- 12 - Transport ControlでRTPC値の調整 (0:33)
- 13 - Statesの活用 (1:21)
- 14 - 新しいSate Groupの作成 (0:46)
- 15 - State Transitionの作成 (1:07)
- 16 - State変更値の設定 (1:15)
- 17 - Transport Controlを使用したState Transitionのシミュレーション (0:56)
- 18 - ボイスのボリューム計算を表示する (0:18)
- 19 - ビューを分割表示する (1:01)
- 20 - Voice Profilerの使用 (2:06)
- 21 - CubeデモへのGame Syncsインテグレーション (2:56)
- 22 - ProfilerでのGame Syncsの確認 (1:23)
- 1 - オーディオシグナルフローを理解する (0:47)
- 2 - Actor-Mixerの構築 (6:53)
- 3 - Master-Mixer Hierarchyの使用 (1:13)
- 4 - Master Audio Bus (7:26)
- 5 - 追加オーディオバスを使用したサブミキシング (1:47)
- 6 - オーディオバスのアサイン (3:04)
- 7 - ダッキング (2:07)
- 8 - 各種エフェクトの使用 (0:31)
- 9 - エフェクトの挿入 (3:17)
- 10 - Auxセンド (Auxiliary Send) を使う (5:56)
- 11 - Schematic Viewの使用 (4:47)
- 1 - ミックスの仕上げ (1:49)
- 2 - Soundcasterの使用 (0:38)
- 3 - Soundcasterセッションの作成 (2:16)
- 4 - Soundcaster Sessionにオブジェクトを追加する (5:10)
- 5 - Mixing Deskの構築 (0:43)
- 6 - 新規Mixing Deskの作成 (1:12)
- 7 - MixerにObjectを追加する (2:59)
- 8 - 追加のMixing Deskの作成 (1:05)
- 9 - 各種Stateの使用 (2:39)
- 10 - コントロールサーフェスの使用 (1:13)
- 11 - コントローラーの設定 (1:08)
- 12 - ハードウェアコントロールをプロパティとコマンドにマッピングする (5:51)
システム要件
- Windows 10または11 64-bit
- Mac OS X High Sierra (10.13) 以降
こんな方におすすめ
- 大学及び専門学校で音楽やサウンドデザインを学んでおり,ゲーム会社に就職を考えている学生
- ゲーム以外の業界で音楽やサウンドに携わっているが,ゲーム業界への転職に興味がある方
- ゲームオーディオに対する知識をつけたいゲームデベロッパー
- インタラクティブオーディオに関心のあるアーティスト
廣木 智一
Tomokazu Hiroki
Wwise認定インストラクター
日芸情報音楽コース、Berklee College of Music, M.M.(音楽修士) - Music Production, Technology and Innovation科卒
ゲームエンジンやミドルウェアなどのインタラクティブオーディオを中心としたミュージックデザインなどに関心があります。
VR音楽環境など独自の楽器などをデザインし、その中でもVR音楽インターフェイスOPSYNはEpic Games社よりMegaGrantsを受賞。
尚、講師はバークリー音楽大学フェローとして、大学向けオンライン教材などの開発をしていました。